文章最後更新時間: 2023-08-29
由於字數太多,為了讓大家輕鬆閱讀,所以拆成上下兩篇,上篇點這裡:《薩爾達傳說》世界觀角色種族介紹(上篇)
此外,這篇介紹文,主要是寫給跟我一樣剛認識或是完全不認識《薩爾達傳說》的人,所以若有寫錯的地方,還請各位不吝賜教,我會盡快修正,感謝大家。
那就讓我們開始吧!
其他人物、種族、物品與象徵介紹
HYRULE/海拉魯王國
由神以三角之力為基礎創造的世界。
海利亞人以海拉魯王國為中心,土地上容納了許多不同的種族。
起初海拉魯王國因為三角神力與聖力而獲得繁榮,但在三角神力被魔族奪去一部分後,穩定的繁榮不再。
因此,在這段漫長的歷史中才留下了無數個勇者的傳說。
GREAT FAIRY/大妖精
在海拉魯各地由小妖精們集結而成的妖精。
小妖精可以讓林克在氣力用盡時,賦予生命力;大妖精則擁有各種不同的能力,可以給予林克各方面的協助。
EPONA/伊波娜
林克的愛騎,是隻喜歡聽歌的白鬃馬。
初次登場是在時之勇者中,以擁有優秀能力著名,被視為勇者的名駒。
在之後的時代也有著名為「伊波娜」的馬匹登場。
MASTER SWORD/大師之劍
只有勇者才能夠拔起的傳說之劍。
大師之劍有著能將惡者封印的力量,因此也被稱為「退魔之劍」,當勇者沒有使用時,會沉眠於台座之中。
展開雙翼的完全體於《薩爾達傳說 禦天之劍》首次亮相。
HYLIAN SHIELD/海利亞盾
從上古時代的海利亞女神時代就存在的盾牌,能夠提升勇者力量的傳說之盾。
其特徵為青色底上刻有三角神力的標誌,以及紅色的洛夫特鳥。
大師之劍與海利亞盾是眾人對勇者最鮮明的印象。
TRIFORCE/三角神力(或稱三角之力)
由創造出海利亞的三位女神所留下的黃金三角之力,傳說只要擁有完整體,則能實現任何願望。
三塊碎片分別意味著「力量」、「智慧」與「勇氣」,加儂握有「力量」的碎片,大部分的情況下,薩爾達握有「智慧」,林克則握有「勇氣」的碎片。
RUPEE/盧比
有著寶石光輝的海利亞共同貨幣。
其價值會根據顏色與大小而有所差異。
HEART CONTAINER/心之容器
林克的體力值。
根據系列不同會以不同方式呈現,但多數情況為四個心之碎片可以換得一個心之容器。
《薩爾達傳說》三大亮點
好玩
一款遊戲最重要也最基本的就是好不好玩了,「好玩」可說是遊戲的基底,如果不好玩,儘管劇情、美術或介面等等,做得再好也失去遊戲本身的意義。
那麼,所謂的好玩又是怎麼一回事呢?其概念極為抽象,而且每個人的解釋與定義都不同。
對我來說是「可以獲得樂趣與成就感」,也就是「我需要動腦和一點操作技術,整體難度不會太高」,這樣我才會覺得好玩。
比如說魂系遊戲我就覺得他媽的不好玩,我只覺得英高是喜歡搞死玩家的混蛋遊戲製作人。(看我有多氣)
我覺得《薩爾達傳說》的遊戲難度適中,資深玩家不會覺得太過簡單,新手玩家也不會覺得難到想砸主機。
而且會讓玩家覺得獲得樂趣,一部分也是因為「沉浸感」。
沉浸在遊戲裡,忘記時間和煩惱,一心只想著怎麼破關、要去哪探索,雖然也會被困難的關卡氣到,但關掉主機那一刻獲得的滿足,只會讓人覺得:「真的好好玩。」
雖然也會有因為年紀大,玩太久覺得快虛脫的情況發生。XD(嘿對94我)
龐大的世界觀
基底做到完美之後,再來就是其他裝飾與調味了。
以架空世界作為舞台,加上宿命輪迴的設定,讓遊戲變得更有深度與層次。
遊玩的過程中,看著NPC的對話、時間的流逝、各地的遺跡建築,以及流連在各系列中的種族與重要物品,都引領著玩家思考。
隨著遊玩的時數增加,肯定會開始好奇「這次林克是為了什麼展開冒險?」、「薩爾達去哪了?」或是「加儂這次又對海拉魯王國做了什麼?」
靠著碎片的提示與對話,漸漸地產生對故事與世界觀的期待,也是讓玩家愛不釋手,越玩越無法自拔的關鍵之一。
解謎設計
我由衷敬佩設計出解謎環節的製作人與所有工作人員。
每次我在玩曠野之息時,都會被他精妙的解謎驚豔,儘管我已經玩超過100個小時了,但這個心情卻從未停止,讚嘆到好想要跟製作人聊天。(?)
每個系列都有不一樣的主題與故事,因此每次的謎題都會搭配不一樣的元素,《薩爾達傳說》總是能將其設計得出神入化(這詞也太老),巧妙地讓人在遊玩時忍不住驚嘆連連。
比如說曠野之息的各個謎題,會融合主題之一的「希卡之石的能力」;時之笛融合了「時間」與「笛子」;穆修拉的假面結合「面具」與「三天重複的時間」等等。
多到無法一一列舉的經典,不斷展現《薩爾達傳說》強大的謎題設計與趣味性。
結語
Tweets by ZeldaOfficialJP何謂神作?
《薩爾達傳說》真的是一款非常好玩的遊戲,會被稱為神作,正是因為很好玩,其他元素又很厲害,所以才造就今日的名號。
或許你會想問,光是如此就足以被稱為神作了嗎?當然不是,事實上若去深究的話,會發現《薩爾達傳說》每推出一個系列,幾乎都會成為業界典範。
重新定義「開放世界」的《薩爾達傳說 曠野之息》
什麼意思?就以2017年推出的曠野之息為例,「開放世界」被寫下全新的定義。
曠野之息將「自由」二字發揮到極致,讓玩家擁有將近百分之百的掌控權,所以才會有30分鐘就破關的紀錄出現。
或是像我跟John,我們雖然都在玩,玩的時數也差不多,但彼此的進度卻大不相同,我去過的地方他還沒去,他拿到的服裝我還拿不到等等。
難道只有老任說的算嗎?
說到這裡,對該系列無感的人或許有些不以為然。
不過,我想表達的是,能夠作為重新定義一個主題的典範,肯定是有特別之處。
但那絕對不是「唯一正確標準」的做法與模式,遊戲何來正確與標準之說?當遊戲有了正確標準,也就失去遊戲的本質了吧。
文章到了尾聲,是不是對《薩爾達傳說》有點認識了呢?如果能引起你的興趣的話,我會很開心,記得再跟我分享你的遊玩心得哦!我們下次見!